花岡パトリオット
故郷花岡を愛する社会人、仮ピーの、折り紙、遊戯王、音楽、アニメ、漫画などの趣味を紹介していくブログです。 同じ趣味を持つ方々との繋がりを増やしていくことが一番の目的です。 どうぞごゆっくり。
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【展開図】「インベイド・ドラゴン」展開図と創作過程紹介。構造の制約を受けるポージングの話

20180222 (8)
まず、試作品は直近の【創作メモ】から、「96等分蛇腹3つ首ドラゴン」である。
カド配置とカドの長さを試して、「この試作の通りでいけるな」と思ったら後は放置されていた翼と尾の部分を整理して本作品が完成した。

20180213インベイドドラゴン-アベンジ

頭部は3つの首を1辺に並べる神谷さんのケルベロス型のカド配置だが、神谷さんのケルベロスと違って各頭部の厚みを揃えるような工夫を行っていないため、中央の首に比べて左右の首と頭部の厚みが異なる。
そうした構造上の欠陥から、
〇中央の首は曲げすぎると左右の首に比べて厚みが目立つ
〇左右の首は中央の首に比べて厚みの偏りが目立つ
といった事情から、自然と左右の首は曲げ、中央の首はまっすぐと、といった制約が生まれた。

20180219 (19)
3つ首を並べた辺、両翼と両腕は首と接する辺から紙の角、尾は翼に充てる紙の辺から出ており、尾が展開図の下半分の広い面積を占める辺から出したカドで作られる。
これら紙の返上に並んだパーツを縁に袋状にして、その底を内部カドによる脚にする。

ドラゴンの場合2足歩行の人型(肉食恐竜型)ドラゴンと、4本足の獣型ドラゴンと2通りがあるが、こうして4つ足に厚みの違いがある以上人型ドラゴンを採用するほかない。
人型であることから手の指には蛇腹人物像から継承された、指の関節の表現を活かせる事ができた点もポイント。

20180222 (10)
と、いった感じで創作した時点である程度作品のポージングが決まっていたことになる。
唯一のオリジナリティというか、俺がこういうポーズにしたい、と思って採用されたのが、「正面から鑑賞した時に尾が見える」ことだ。
このポーズのために前のめりな感じになったり、尻尾を持ち上げたりと結構大変な調整を行っていて、写真によっては思い通りに正面から尾が見えたり見えなかったりする。
尾にひれを付けたり幅変換したりしているのもすべては尾を見せたいからである。

そうしてまでなぜ尾を見せたかったかというと、主に理由は3点。
●パーツに説得力が与えられる。
作品の中で鑑賞時に干渉(ダジャレ)するパーツが複数あるとき、見る角度によって作品の印象が変わってしまう非常に写真写りの悪い作品になってしまうのだが、そこに一本の筋を通すパーツの存在は大きい。
他のパーツが干渉しあったり、意図する角度でなかったとしても、「ここが尾か……」と思わせただけで他のパーツに「首だ、翼だ、腕だ」といった感じで説得力が生まれる。

●ものすごく奥行きが出る。
うん、そうだね。尾は奥に伸びるから。

●残ったグリッド線の魅力
尾のびれはこの作品の中で一番気に入っているパーツだが、それだけでなく、尾に残ったグリッド線の使い方も気に入っているのだ。
グリッド線は蛇腹折り作品の場合本来付けるべきでない折り筋として厄介者扱いされることもしばしばだが、この作品の場合は鱗模様としての役割を担っている。
高密度蛇腹作品をたくさん折ってきたが、一貫してグリッド線を残すという選択を取ってきた俺。
まさに俺らしさがよく表れているのです、このしっぽは。



かさねて展開図を見ると、腕や翼、脚などのカドの長さに規則性がないことがわかる。
あるカドの頂点から出ているグリッド線をたどると、どこかのカドの頂点に出る、ということがほとんどない。
なぜならば手足の長さ、翼の長さは、96等分された升目をどのくらい食べさせるか?といったことを折りながら決めているためだ。

俺は勝手に「脳死系」と呼んでいる。
事前に何も考えてない。ちょっと例えはうまくなかったかもだからこの呼び名はころころ変わる。
いつぞやも言った気がする。
俺の高密度蛇腹のイメージは、96×96マスのブロックが海の中にゆらゆら漂ってて、ブロックを固めてカドを作る。
固めるときにブロックの数を決める。
調節の必要がほぼない形が決まっている部分から固めていき、それ以外はブロックの数はほかのパーツの仕上がりを見て決めればよい。

そんな創作をしているのだから、あるカドの頂点から出ているグリッド線をたどると、どこかのカドの頂点に出る、ということがほとんどないのは当たり前だ。

ついでに言えば、この展開図通りに折ることに何の意味もないのだ。
首(調節の必要がほぼない形が決まっている部分)から順番に折っていって、手足翼の長さは先に作られたパーツとうまくバランスの取れる長さを出せばよいのだ。


おわり


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